Сайт учителя

Тинькова Е.Н.

Урок 18 Кодирование изображений

  

Кодирование графической информации

Как и все виды информации, изображения в компьютере закодированы в виде двоичных последовательностей. Используют два принципиально разных метода кодирования графической информации, каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки.

Растровое кодирование

Рисунок состоит из линий и закрашенных областей. В идеале нам нужно закодировать все особенности этого изображения так, чтобы его можно быть в точности восстановить из кода (например, распечатать на принтере). И линия, и область состоят из бесконечного числа точек. Цвет каждой из этих точек нам нужно закодировать. Если их бесконечно много, мы сразу приходим к выводу, что для этого нужно бесконечно много памяти. Поэтому «поточечным» способом изображение закодировать не удастся. Однако эту идею всё-таки можно использовать. Начнём с чёрно-белого рисунка. Представим себе, что на изображение ромба наложена сетка, которая разбивает его на квадратики. Такая сетка называется растром. Теперь для каждого квадратика определим цвет (чёрный или белый). Для тех квадратиков, в которых часть оказалась закрашена чёрным цветом, а часть — белым, выберем цвет в зависимости от того, какая часть (чёрная или белая) больше(2.15).

Рис. 2.15

У нас получился так называемый растровый рисунок, состоящий из квадратиков-пикселей.

Пиксель (англ. Pixel — picture element, элемент рисунка) — это наименьший элемент рисунка, для которого можно независимым образом задать свой цвет. Разбив «обычный» рисунок на квадратики, мы выполнили его дискретизацию — разделили единый объект на отдельные элементы. Действительно, у нас был единый рисунок изображение ромба. В результате мы получили дискретный объект — набор пикселей.

Двоичный код для чёрно-белого рисунка, полученного в результате дискретизации, можно построить следующим образом: 

  • заменяем белые пиксели нулями, а чёрные — единицами;
  • выписываем строки таблицы одну за другой.

Покажем это на простом примере (рис. 2. 16)

Рис. 2.16

Ширина этого рисунка — 8 пикселей, поэтому каждая строка таблицы состоит из 8 двоичных разрядов — битов. Чтобы не писать очень длинную цепочку нулей и единиц, удобно использовать шестнадцатеричную систему счисления, закодировав 4 соседних бита (тетраду) одной шестнадцатеричной цифрой. Например, для первой строки получаем код 1А16:

а для всего рисунка: 1A2642FF425А5А7Е16. Очень важно понять, что мы приобрели и что потеряли в результате дискретизации. Самое важное: мы смогли закодировать рисунок в двоичном коде. Однако при этом рисунок исказился — вместо ромба мы получили набор квадратиков. Причина искажения в том, что в некоторых квадратиках части исходного рисунка были закрашены разными цветами, а в закодированном изображении каждый пиксель обязательно имеет один цвет. Таким образом, часть исходной информации при кодировании была потеряна. Это наглядно проявится, например, при увеличении рисунка — квадратики увеличатся, и рисунок ещё больше исказится. Чтобы уменьшить потери информации, нужно уменьшать размер пикселя, т. е. увеличивать разрешение.

Разрешение — это количество пикселей, приходящихся на единицу линейного размера изображения.

Разрешение обычно измеряется в пикселях на дюйм. Используется английское обозначение ррі — pixels per inch. Например, разрешение 254 ррі означает, что на дюйм (25,4 мм) приходится 254 пикселя, так что каждый пиксель «содержит» квадрат исходного изображения размером 0,1 × 0,1 мм. Если провести дискретизацию рисунка размером 10 × 15 см с разрешением 254 ррі, высота закодированного изображения будет 100/0,1=1000 пикселей, а ширина — 1500 пикселей.

Чем больше разрешение, тем точнее кодируется рисунок (меньше информации теряется), однако одновременно растёт и объём файла.

Кодирование цвета

Что делать, если рисунок цветной? В этом случае для кодирования цвета пикселя уже не обойтись одним битом. Например, в показанном на рис. 2.17, а (см. также цветной рисунок на форзаце) изображении российского флага 4 цвета: чёрный, синий, красный и белый. Для кодирования одного из четырёх вариантов нужно 2 бита, поэтому код каждого цвета (и код каждого пикселя) будет состоять из двух битов. Пусть 00 обозначает чёрный цвет, 01 — красный, 10 — синий и 11 — белый. Получаем таблицу (рис. 2.17, б).

Рис. 2.17

Проблема только в том, что при выводе на экран нужно как-то определить, какой цвет соответствует тому или другому коду. То есть информацию о цвете для вывода на экран нужно выразить в виде числа (или набора чисел).

Человек воспринимает свет как множество электромагнитных волн. Определённая длина волны соответствует некоторому цвету. Например, волны длиной 500-565 нм — это зелёный цвет. Так называемый «белый» свет на самом деле представляет собой смесь волн, длины которых охватывают весь видимый диапазон.

Согласно современному представлению о цветном зрении (теории Юнга—Гельмгольца), глаз человека содержит чувствительные элементы (рецепторы) трёх типов. Каждый из них воспринимает весь поток света, но первые наиболее чувствительны в области красного цвета, вторые — в области зелёного цвета, а третьи — в области синего цвета. Цвет — это результат возбуждения всех трёх типов рецепторов. Поэтому считается, что любой цвет (т.е. ощущения человека, воспринимающего волны определённой длины) можно имитировать, используя только три световых луча (красный, зелёный и синий) разной яркости. Следовательно, любой цвет (в том числе и «белый») приближённо раскладывается на три составляющих — красную, зелёную и синюю. Меняя силу этих составляющих, можно составить любые цвета (рис. 2.18 и цветной рисунок на форзаце). Эта модель цвета получила название RGB по начальным буквам английских слов «red» (красный), «green» (зелёный) и «blue» (синий).

Рис. 2.18

В модели RGB яркость каждой составляющей (или, как говорят, каждого канала) чаще всего кодируется целым числом от 0 до 255. При этом код цвета — это тройка чисел (R, G, B) - яркости отдельных каналов. Цвет (0, 0, 0) — это чёрный цвет, а (255, 255, 255) — белый. Если все составляющие имеют равную яркость, получаются оттенки серого цвета: от чёрного до белого.

Чтобы сделать светло-красный (розовый) цвет, нужно при максимальной яркости красного цвета (255, 0, 0) одинаково увеличить яркость зелёного и синего каналов, например, цвет (255, 150, 150) — это розовый. Равномерное уменьшение яркости всех каналов создаёт тёмный цвет, например цвет с кодом (100, 0, 0) — тёмно-красный.

При кодировании цвета на веб-страницах также используется модель RGB, но яркости каналов записываются в шестнадцатеричной системе счисления (от 0016 до FF16), а перед кодом цвета ставится знак #. Например, код красного цвета записывается как #FF0000, а код синего как #0000FF. Коды некоторых цветов приведены в табл. 2.8.

Таблица 2.8

Всего есть по 256 вариантов яркости каждого из трёх основных цветов. Это позволяет закодировать 2563= 16 777 216 оттенков, что более чем достаточно для человека. Так как 256=28 каждая из трёх составляющих занимает в памяти 8 битов, или 1 байт, а вся информация о каком-то цвете 24 бита (3 байта). Эта величина называется глубиной цвета.

Глубина цвета — это количество битов, используемое для кодирования цвета пикселя.

24-битовое кодирование цвета часто называют режимом истинного цвета (англ. True Color — истинный цвет). Для вычисления объёма рисунка в байтах при таком кодировании нужно определить общее количество пикселей (перемножить ширину и высоту) и умножить результат на 3, так как цвет каждого пикселя кодируется тремя байтами. Например, рисунок размером 20 × 30 пикселей, закодированный в режиме истинного цвета, будет занимать 20 ∙ 30 ∙ 3 = 1800 байтов. Конечно, здесь не учитывается сжатие (уменьшение объёма файлов с помощью специальных ал- горитмов), которое применяется во всех современных форматах графических файлов. Кроме того, в реальных файлах есть заголовок, в котором записана служебная информация (например, размеры рисунка).

Кроме режима истинного цвета используется также 16-битное кодирование (англ. High Color — «высокий» цвет), когда на красную и синюю составляющие отводится по 5 битов, а на зелёную, к которой человеческий глаз более чувствителен — 6 битов. В режиме High Color можно закодировать 216 = 65536 различных цветов. В мобильных телефонах иногда применяют 12-битное кодирование цвета (4 бита на канал, 4096 цветов).

Как правило, чем меньше цветов используется, тем больше будет искажаться цветное изображение. Таким образом, при кодировании цвета тоже есть неизбежная потеря информации, которая добавляется к потерям, вызванным дискретизацией. Однако при увеличении количества используемых цветов растёт объём файла. Например, в режиме истинного цвета файл получится в два раза больше, чем при 12-битном кодировании.

Очень часто (например, в схемах, диаграммах и чертежах) количество цветов в изображении невелико (не более 256). В этом случае применяют кодирование с палитрой.

Цветовая палитра — это таблица, в которой каждому цвету, заданному в виде составляющих в модели RGB, сопоставляется числовой код.

Кодирование с палитрой выполняется следующим образом:

  • выбирается количество цветов N (как правило, не более 256);
  • из палитры истинного цвета (16 777 216 цветов) выбираются любые N цветов и для каждого из них находятся составляющие в модели RGB;
  • каждому из выбранных цветов присваивается номер (код) от 0 до - 1;
  • составляется палитра: сначала записываются RGB-составляющие цвета, имеющего код 0, затем составляющие цвета с кодом 1 и т. д.;
  • цвет каждого пикселя кодируется не в виде значений RGB-составляющих, а как номер цвета в палитре.

Например, при кодировании изображения российского флага (см. выше) были выбраны 4 цвета:

  • чёрный: RGB-код (0, 0, 0); двоичный код 002;
  • красный: RGB-код (255, 0, 0); двоичный код 012;
  • синий: RGB-код (0, 0, 255); двоичный код 102;
  • белый: RGB-код (255, 255, 255); двоичный код 112;

Поэтому палитра, которая обычно записывается в специальную служебную область в начале файла (эту область называют заголовком файла), представляет собой четыре трёхбайтных блока:

Код каждого пикселя занимает всего два бита. Чтобы примерно оценить информационный объём рисунка с палитрой, включающий N цветов, нужно:

  • определить размер палитры: 3 ∙ N байтов, или 24 ∙ N битов;
  • определить глубину цвета (количество битов на пиксель), т. е. найти наименьшее натуральное число k, такое что 2k > N;
  • вычислить общее количество пикселей М, перемножив размеры рисунка;
  • определить информационный объём рисунка (без учёта палитры): M ∙ k битов.

В таблице 2.9 приведены данные по некоторым вариантам кодирования с палитрой.

Таблица 2.9

Палитры с количеством цветов более 256 на практике не используются.

RGB-кодирование лучше всего описывает цвет, который излучается некоторым устройством, например экраном монитора или ноутбука (рис. 2.19, а и цветной рисунок на форзаце). Когда же мы смотрим на изображение, отпечатанное на бумаге, ситуация совершенно другая. Мы видим не прямые лучи источника, попадающие в глаз, а отражённые от поверхности. «Белый свет» от какого-то источника (солнца, лампочки), содержащий волны во всём видимом диапазоне, попадает на бумагу, на которой нанесена краска. Краска поглощает часть лучей (их энергия уходит на нагрев), а оставшиеся попадают в глаз, это и есть тот цвет, который мы видим (рис. 2.19, 6 и цветной рисунок на форзаце).

Рис. 2.19

Например, если краска поглощает красные лучи, остаются только синие и зелёные (см. рис. 2.19, б) — мы видим голубой цвет. В этом смысле красный и голубой цвета дополняют друг друга, так же как и пары зелёный — пурпурный и синий — жёлтый. Действительно, если из белого цвета (его RGB-код #FFFFFF) «вычесть» зелёный, то получится цвет #FF00FF (пурпурный), а если «вычесть» синий, то получится цвет #FFFF00 (жёлтый). На трёх дополнительных цветах — голубом, пурпурном и жёлтом — строится цветовая модель CMY (англ. Cyan — голубой, Magenta — пурпурный, Yellow — жёлтый), которая применяется для вывода изображения на печать. Значения C = M = Y= 0 говорят о том, что на белую бумагу не наносится никакая краска, поэтому все лучи отражаются, мы видим белый цвет. Если нанести на бумагу голубой цвет, красные лучи будут поглощаться, останутся только синие и зелёные. Если сверху нанести ещё жёлтую краску, которая поглощает синие лучи, останется только зелёный цвет (рис. 2.20 и цветной рисунок на форзаце).

Рис. 2.20

При наложении голубой, пурпурной и жёлтой красок теоретически должен получиться чёрный цвет, все лучи поглощаются. Однако на практике всё не так просто. Краски не идеальны, поэтому вместо чёрного цвета получается грязно-коричневый. Кроме того, при печати черных областей приходится «выливать» тройную порцию краски в одно место. Нужно также учитывать, что обычно на принтерах часто распечатывают чёрный текст, а цветные чернила значительно дороже чёрных.

Чтобы решить эту проблему, в набор красок добавляют чёрную краску, это так называемый ключевой цвет (англ. Key color), поэтому получившуюся модель обозначают CMYK. Изображение, которое печатает большинство принтеров, состоит из точек этих четырёх цветов, которые расположены в виде узора очень близко друг к другу. Это создаёт иллюзию того, что в рисунке есть разные цвета.

Кроме цветовых моделей RGB и CMY (CMYK) существуют и другие модели. Наиболее интересная из них — модель HSB (англ. Hue — тон, оттенок; Saturation — насыщенность, Brightness — яркость), которая ближе всего к естественному восприятию человека. Тон — это, например, синий, зелёный, жёлтый. Насыщенность — это чистота тона, при уменьшении насыщенности до нуля получается серый цвет. Яркость определяет, насколько цвет светлый или тёмный. Любой цвет при снижении яркости до нуля превращается в черный.

Строго говоря, цвет, кодируемый в моделях RGB, CMYK и НЅВ, зависит от устройства, на котором этот цвет будет изображаться. Для кодирования «абсолютного» цвета применяют модель Lab (англ. Lighntess — светлота, а и b — параметры, определяющие тон и насыщенность цвета), которая является международным стандартом. Эта модель используется, например, для перевода цвета из модели RGB в модель CMYK и обратно.

Обычно изображения, предназначенные для печати, готовятся на компьютере (в режиме RBG), а потом переводятся в цветовую модель CMYK. При этом стоит задача — получить при печати такой же цвет, сто и на мониторе. И вот тут возникают проблемы. Дело в том, что при выводе пикселей на экран монитора получает некоторые числа (RGB-коды), на основании которых нужно «выкрасить» пиксели тем или иным цветом. Отсюда следует важный вывод.

Цвет, который мы видим на мониторе, зависит от характеристик и настроек монитора.

Это значит, что, например, красный цвет (R = 255, G = B = 0) на разных мониторах будет разным. Наверняка вы видели этот эффект в магазине, где продают телевизоры и мониторы, — одна и та же картинка на каждом из них выглядит по-разному.

Что же делать? Во-первых, выполняется калибровка монитора — настройка яркости, контрастности, белого, чёрного и серого цветов. Во-вторых, профессионалы, работающие с цветными изображениями, используют цветовые профили мониторов, сканеров, принтеров и других устройств. В профилях хранится информация о том, каким реальным цветам соответствуют различные RGB-коды или С-CMYK-коды. Для создания профиля используют специальные приборы калибраторы (колориметры), которые «измеряют» цвет с помощью трёх датчиков, принимающих лучи в красном, зелёном и синем диапазонах. Современные форматы графических файлов (например, формат PSD программы Adobe Photoshop) вместе с кодами пикселей хранят и профиль монитора, на котором создавался рисунок.

Для того чтобы результат печати на принтере был максимально похож на изображение на мониторе, нужно (используя профиль монитора) определить «абсолютный» цвет (например, в модели Lab), который видел пользователь, а потом (используя профиль принтера) найти СМҮК-код, который даст при печати наиболее близкий цвет.

Проблема состоит в том, что не все цвета RGB-модели могут быть напечатаны. В первую очередь это относится к ярким и насыщенным цветам. Например, ярко-красный цвет (R = 255, G = B = 0) нельзя напечатать, ближайший к нему цвет в модели CMYK (C = 0, M = Y = 255, K = 0) при обратном переводе в RGB может дать значения в районе R = 237, G = 28, B = 26. Поэтому при преобразовании ярких цветов в модель CMYK (и при печати ярких рисунков) они становятся тусклее. Это обязательно должны учитывать профессиональные дизайнеры.

Растровое кодирование: итоги

Итак, при растровом кодировании рисунок разбивается на пиксели (дискретизируется). Для каждого пикселя определяется единый цвет, который чаще всего кодируется с помощью RGB-кода. На практике эти операции выполняет сканер (устройство для ввода изображений) или цифровой фотоаппарат.

Растровое кодирование имеет достоинства:

  • универсальный метод (можно закодировать любое изображение);
  • единственный метод для кодирования и обработки размытых изображений, не имеющих чётких границ, например фотографий;

и недостатки:

  • при дискретизации всегда есть потеря информации;
  • при изменении размеров изображения искажается цвет и форма объектов на рисунке, поскольку при увеличении размеров надо как-то восстановить недостающие пиксели, а при уменьшении — заменить несколько пикселей одним;
  • размер файла не зависит от сложности изображения, а определяется только разрешением и глубиной цвета; как правило, растровые рисунки имеют большой объём.

Существует много разных форматов хранения растровых рисунков. В большинстве из них используют сжатие, т. е. уменьшают размер файла с помощью специальных алгоритмов. В некоторых форматах применяют сжатие без потерь, при котором исходный рисунок можно в точности восстановить из сжатого состояния. Ещё большую степень сжатия можно обеспечить, используя сжатие с потерями, при котором незначительная часть данных (почти не влияющая на восприятие рисунка человеком) теряется. Подробно мы изучим эти вопросы в 11 классе. Чаще всего встречаются следующие форматы файлов:

  • ВМР (англ. Bitmap — битовая карта; файлы с расширением bmp) — стандартный формат растровых изображений в операционной системе Windows; поддерживает кодирование с палитрой и в режиме истинного цвета;
  • JPEG (англ. Joint Photographic Experts Group — объединенная группа фотографов-экспертов; файлы с расширением jpg или jpeg) — формат, разработанный специально для кодирования фотографий; поддерживает только режим истинного цвета; для уменьшения объёма файла используется сильное сжатие, при котором изображение немного искажается, поэтому не рекомендуется использовать его для рисунков с чёткими границами;
  • GIF (англ. Graphics Interchange Format — формат для обмена изображениями; файлы с расширением gif) — формат, поддерживающий только кодирование с палитрой (от 2 до 256 цветов); в отличие от предыдущих форматов части рисунка могут быть прозрачными, т. е. на веб-странице через них будет «просвечивать» фон; в современном варианте формата GIF можно хранить анимированные изображения; используется сжатие без потерь, т. е. при сжатии изображение не искажается;
  • PNG (англ. Portable Network Graphics — переносимые сетевые изображения; файлы с расширением png) — формат, поддерживающий как режим истинного цвета, так и кодирование с палитрой; части изображения могут быть прозрачными и даже полупрозрачными (32-битное кодирование RGBA, где четвёртый байт задаёт прозрачность); изображение сжимается без искажения; анимация не поддерживается.

Свойства рассмотренных форматов сведены в таблицу 2.10.

Таблица 2.10

Вы уже знаете, что все виды информации хранятся в памяти компьютера в виде двоичных кодов, т. е. цепочек из нулей и единиц. Получив такую цепочку, абсолютно невозможно сказать, что это — текст, рисунок, звук или видео. Например, код 110010002 может обозначать число 200, код буквы «И», одну из составляющих цвета пикселя в режиме истинного цвета, номер цвета в палитре для рисунка с палитрой 256 цветов, цвета 8 пикселей чёрно-белого рисунка и т. п. Как же компьютер разбирается в двоичных данных? В первую очередь нужно ориентироваться на расширение имени файла. Например, чаще всего файлы с расширением txt содержат текст, а файлы с расширениями bmp, gif, jpg, png — рисунки.

Однако расширение файла можно менять как угодно. Например, можно сделать так, что текстовый файл будет иметь расширение bmp, а рисунок в формате JPEG — расширение txt. Поэтому в начало всех файлов специальных форматов (кроме простого txt) записывается заголовок, по которому можно «узнать» тип файла и его характеристики. Например, файлы в формате ВМР начинаются с символов «ВМ», а файлы в формате GIF — с символов «GIF». Кроме того, в заголовке указывается размер рисунка и его характеристики, например количество цветов в палитре, способ сжатия и т. п. Используя эту информацию, программа «расшифровывает» основную часть файла и выводит Данные на экран.

Векторное кодирование

Для чертежей, схем, карт применяется другой способ кодирования, который позволяет не терять качество при изменении размеров изображения. Рисунок строится из простейших геометрических фигур (графических примитивов): линий, многоугольников, сглаженных кривых, окружностей, эллипсов. Такой рисунок называется векторным.

Векторный рисунок — это рисунок, построенный из простейших геометрических фигур, параметры которых (размеры, координаты вершин, углы наклона, цвет контура и заливки) хранятся в виде чисел.

Векторный рисунок можно «разобрать» на части, растащив Мышью его элементы, а потом снова собрать полное изображение (рис. 2.21).

Рис. 2.21

Как вы понимаете, сделать что-то подобное с растровым рисунком не удастся.

При векторном кодировании для отрезка хранятся координаты его концов, для прямоугольников и ломаных — координаты вершин. Окружность и эллипс можно задать координатами прямоугольника, в который вписана фигура. Сложнее обстоит дело со сглаженными кривыми. На рисунке 2.22 изображена линия с опорными точками А, Б, В, Г и Д.

Рис. 2.22

У каждой из этих точек есть «рычаги» (управляющие линии), перемещая концы этих рычагов, можно регулировать наклон касательной и кривизну всех участков кривой. Если оба рычага находятся на одной прямой, получается сглаженный узел (Б и Г), если нет, то угловой узел (В). Таким образом, форма этой кривой полностью задаётся координатами опорных точек и координатами рычагов. Кривые, заданные таким образом, называют кривыми Безье в честь их изобретателя — французского инженера Пьера Безье.

Векторный рисунок можно рассматривать как программу, в соответствии с которой строится изображение на конкретном устройстве вывода, с учётом особенностей этого устройства (например, разрешения экрана).

Векторный способ кодирования рисунков обладает значительными преимуществами по сравнению с растровым:

  • при кодировании нет потери информации, если изображение может быть полностью разложено на простейшие геометрические фигуры (например, чертеж, схема, карта, диаграмма);
  • объём файлов напрямую зависит от сложности рисунка — чем меньше элементов, тем меньше места занимает файл; как правило, векторные рисунки значительно меньше по объёму, чем растровые;
  • при изменении размера векторного рисунка не происходит никакого искажения формы элементов, при увеличении наклонных линий не появляются «ступеньки», как при растровом кодировании (рис. 2.23).

Рис. 2.23

Самый главный недостаток этого метода — он практически непригоден для кодирования изображений, в которых объекты не имеют чётких границ, например для фотографий.

Среди форматов векторных рисунков отметим следующие:

  • WMF (англ. Windows Metafile — метафайл Windows; файлы с расширением wmf и emf) — стандартный формат векторных рисунков в операционной системе Windows;
  • CDR (файлы с расширением cdr) — формат векторных рисунков программы CorelDRAW;
  • АІ (файлы с расширением аі) — формат векторных рисунков программы Adobe Illustrator;
  • SVG (англ. Scalable Vector Graphics — масштабируемые векторные изображения; файлы с расширением svg) — векторная графика для веб-страниц в Интернете.

 

Block title

Вход на сайт

Поиск

Календарь

«  Июнь 2025  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30

Статистика


Онлайн всего: 8
Гостей: 8
Пользователей: 0

Архив записей